Todo se ha dicho sobre las sociedades del consumo, desde los discursos trillados del capitalismo hasta el neoliberalismo. Incluso en Colombia, se habló de anarquía privada en las pasadas elecciones a la alcaldía… solo por ponerles un ejemplo.
Lo que no se ha dicho y no vimos llegar, es la forma en que las tecnologías de la información podían impactar la economía mundial. Algunos visionarios lograron predecir con precisión algunos hitos clave, como la creación de una nueva moneda digital como el Bit-Coin, la apertura global, el e-commerce y la conectividad que permitieron las redes sociales, sin olvidarnos de los millones de negocios en internet y emprendimientos digitales que surgieron en esta era de oportunidades. Pero más allá de todo eso, la mayoría de predicciones no logró entender el panorama completo y las repercusiones que tendría el desarrollo de una industria en ascenso como la realidad virtual y la realidad aumentada en la economía global.
¿Por qué no se realizaron predicciones acertadas sobre estas tecnologías?
La respuesta es sencilla, estas nuevas disciplinas resultaron ser terreno fértil para los diseñadores y en cuestión de años, dejaron de ser temas interesantes para ingenieros y programadores, quienes al regirse por una lógica más estructurada y basada en pasos y métodos científicos dejaron de ver en la investigación de estas tecnologías nuevos alcances que facilitarán dichas predicciones. Lo que permitió que diferentes profesionales del diseño, repensaran el propósito de dichas tecnologías bajo una nueva mirada y con otra óptica que no se rige por estructuras lineales de pensamiento. —No me mal interpreten, no quiero decir que los diseñadores son más creativos que los ingenieros, ya que a la hora de la verdad, es a ellos a quienes debemos este nuevo abanico de posibilidades. De verdad, gracias por eso.
© Cortesía Allison Crank Mall Center
En las industrias creativas, los métodos utilizados por los diseñadores pueden ser bastante diversos, erráticos e intuitivos y la verdadera innovación de estos procesos radica en el diseño de experiencias —un tema inexplorado de forma técnica pero en el cual los arquitectos y cineastas cuentan con mayor trayectoria—, conocimiento que se ha transmitido durante los últimos 20 años a los diseñadores de videojuegos.
Este proceso de aprendizaje se ha dado de forma orgánica y se compartido a través de la experiencia y el voz a voz. Incluso hoy encontramos pocos libros que hablen sobre estos temas y en donde la industria de los videojuegos rompe records de ventas cada año.
© Cortesía Allison Crank Mall Center
El diseñador británico Allison Crank, inaugura el primer centro comercial virtual del planeta. Una fantasía digital hecha realidad para los propietarios de tiendas por departamento, que han visto cómo poco a poco se reducen los visitantes en sus establecimientos por el aumento de las compras online, fenómeno que está alterando la forma en la que adquirimos bienes y servicios de un modo nunca antes visto.
A su vez, puedo afirmar que este ‘Centro Comercial Virtual’ es una pesadilla de caos e información en términos arquitectónicos y que para algunos diseñadores —me incluyo dentro de este grupo— vemos con horror como la experiencia del usuario y la navegabilidad está saturada con elefantes pomposos y jirafas flotantes que se pasean libremente en un visor de Oculus Rift al igual que un protector de pantalla de Windows 95.
© Cortesía Allison Crank Mall Center
Más allá del gusto personal, Crank es un nuevo referente para la arquitectura virtual y el comercio global, aclaro que no es el primero en desarrollar este tipo de ideas y que existen antecedentes de este tipo en los años 80’s (Stellarck) y 2000, inspirados en realidades espejo que simulan experiencias. (Second Life – Habbo Hotel)
© Headset Oculus Rift – Vía New Yorker
¿Por qué Crank es un referente arquitectónico que vale la pena considerar?
Por primera vez estamos viendo un salto de la teoría estética a la práctica arquitectónica gracias al Oculus Rift y que permite que los modelos CAD tengan más importancia, no solo como herramientas de diseño o modelo de representación, que es la forma en la que se han venido utilizando este tipo de recursos, sino que representa el salto del usuario hacia una arquitectura líquida, entendida como un todo.
© Liquid Architecture Cyberspace, Federico Díaz.
Las sociedades de consumo, son colectividades que se manifiestan en ese ‘todo virtual’ o ‘arquitectura líquida’ y que encontraron la forma de manifestarse en el plano digital, acelerando el proceso de asimilación de estos conceptos y masificando nuevos medios. Validándolos como nuevas prácticas y plataformas económicas que incidirán directamente en los hábitos de consumo de las personas del siglo actual, así no sepamos con certeza la fecha exacta en la que ocurrirá.
© Biblioteca de Babel, Jorge Luis Borges.
Autor. Juan José Heredia. Arquitecto Pontificia Universidad Javeriana. Estudios en estética y teoría de la arquitectura. INFINITYLAB 2015.