Publicado en Arquitectura

 

San Roque - Espacios Ideales es la primera propuesta urbanística de Bogotá que integra las últimas tendencias mundiales a la hora de trabajar, mejorando la calidad de vida y aumentando la productividad laboral.

Ubicada en la sabana de Bogotá sobre la milla de oro en la vía Chía – Cajicá, se encuentra San Roque – Espacios Ideales,  un proyecto que busca mejorar las condiciones en la calidad de vida y al mismo tiempo ofrece nuevas alternativas de trabajo para aquellos que viven a las afueras de la capital.

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© Multiplo Gestión de Proyectos

El crecimiento constante de las ciudades en Colombia, la escasez de suelos para la construcción y el aumento del valor del mismo ha causado que un amplio sector de la población haya trasladado su vivienda a los municipios aledaños en busca de mejorar sus condiciones de vida. Este fenómeno generó una segregación entre el lugar de trabajo y el lugar de residencia de miles de personas, en el que se vio afectado su bienestar personal, al tener que vivir diariamente el estrés del tráfico capitalino y la pérdida de tiempo que estos desplazamientos conllevan.

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© Multiplo Gestión de Proyectos 

Conscientes de esta situación y como solución a este fenómeno social, surge San Roque -  Espacios Ideales, un proyecto integral que alberga en su interior una amplia gama de espacios de oficina, locales comerciales, consultorios médicos y odontologicos.

Diseñado para mejorar la calidad de vida, integrando el bienestar humano, social y laboral, San Roque - Espacios Ideales cuenta con una bellísima plaza central equipada con los mejores servicios empresariales y restaurantes, ambientando sus ideas de negocio entorno a esta experiencia única.

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© Multiplo Gestión de Proyectos

Este proyecto, sin duda, ofrece una alternativa arquitectónica refrescante, inspirada en las tendencias europeas de recuperación de espacios industriales y fábricas para transformarlas en referentes del diseño mundial. Este tipo de concepto se ha replicado con éxito en diferentes capitales del mundo como Nueva York, Barcelona, París y Buenos Aires.

Su estilo arquitectónico, combina el uso de elementos industriales, acabados rústicos que evocan épocas anteriores (Vintage) y  materiales que se integran estéticamente con el paisaje de la Sabana de Bogotá.

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© Multiplo Gestión de Proyectos

Diseñado y gestionado por tres grandes empresas nacionales como Contexto Urbano, LaTrocha Arquitectos y Múltiplo Gestión de Proyectos.  La construcción de San Roque - Espacios Ideales cuenta con más de 20.000 metros cuadrados de oficinas, locales, consultorios, restaurantes, bares, espacios de esparcimiento y espacio público, perfilándose como uno de los mejores proyectos para invertir en el 2015.

Para mayor información sobre el proyecto visite su página principal: www.sanroqueespaciosideales.com

 

Publicado en Diseño

 

El diseño se basa en el conocimiento y en la satisfacción de las necesidades del hombre, en el  proceso de origen y desarrollo de una idea para llevarla a cabo por medio de un plan y materializarla en un proyecto o producto.

A lo largo de la historia hemos sido testigos de esta verdad y hemos logrado identificar que por medio de la investigación y la exploración es posible conseguir soluciones reales, diseños originales y objetos que perduren en el tiempo. —Como decía Charles Eames: “reconocer la necesidad es el primer requerimiento para el diseño”.

En honor a este axioma quisimos recopilar en 15 imágenes los mejores clásicos del diseño del siglo XX.

1. Lámpara Wa 24 - Wilhelm Wagenfeld (1924)

Materiales: Acero y vidrio.

Un lámpara formada por una base en forma de disco, pie cilíndrico y pantalla esférica de vidrio, crea un elemento industrial sencillo y funcional.

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2. Silla Barcelona – Ludwig Mies van der Rohe (1928)

Materiales: Acero y cuero.

Simetría y proporcionalidad la convierte en un elemento armonioso y elegante; ícono representativo del mobiliario moderno.

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3.Lámpara L-1 - Jac Jacobsen (1937)

Materiales: Acero y aluminio

Se conoce popularmente en el mundo del diseño como la lámpara preferida de los arquitectos. Su mecanismo imita el movimiento de las extremidades del cuerpo; la flexibilidad de su brazo y pantalla le permiten una mayor funcionalidad, también es utilizada en interiorismo como pieza decorativa.

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4. Ericofon – Ericcson (1940)

Materiales: Plástico

Un icono de diseño sueco, este clásico también es conocido como “Cobra” es uno de los primeros modelos teléfonicos hecho en plástico.

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5. Vespa – Enrico Piaggio (1946)

Materiales: Acero

Modelo italiano. La inspiración de un motor aéreo combinado con la estructura de una avispa. Esta motocicleta aún refleja el espíritu vanguardista de una época y continua siendo uno de los vehículos más deseados del mundo.

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6. Mesa Noguchi – Isamu Noguchi (1948)

Materiales: Madera y vidrio

Cuando combinas una ligera base de madera curvimorfa, con una superficie de cristal ovalada obtienes como resultado 'una pieza suprema' que se blande entre el arte y el diseño.

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7. Nevera Smeg – Vittorio Bertazzoni (1950)

Materiales: Plástico

Limpia y funcional, la Smeg siempre será un elemento protagonista en cualquier ambiente.

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8. Silla Tower – Charles & Ray Eames

Materiales: Plástico

Esta pieza diseñada para un concurso de mobiliario estadounidense es ahora un icono mundial por su diseño clásico y moderno.

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9. Taburete Butterfly – Sori Yanagi (1954)

Materiales: Madera

El estilo simétrico de esta pieza oriental resalta la pureza y el suave arqueado de la madera, logrando un balance escultural.

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10.   Sk4 Music Center – Dieter Rams (1956)

Materiales: Acero, madera y acrílico

Una de las piezas más memorables en la electrónica alemana. Con diseño prolijo y un balanceado manejo del acero, la madera y el acrílico.

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11. Mesa Tulip – Eero Saarinen (1956)

Materiales: Plástico

Ideal para cualquier espacio, símbolo de simpleza y funcionalidad. Esta mesa curvilínea es considerada uno de los iconos del diseño estadounidense. 

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12. Silla Panton – Veerner Panton (1967)

Materiales: Plástico

Fruto de la experimentación de diversas formas, colores y procesos de fabricación, se convrtió en el sueño de cientos de diseñadores al ser la primera silla de una sola pieza, elaborada con inyección de plástico.

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13. Silla Wiggle – Frank Gehry (1972)

Materiales: Cartón

Su diseño se lleva todas las miradas gracias a su escultórica silueta. Construida con cartón corrugado bajo la tecnica de planos seriados; esta silla es reconocida como una obra maestra del diseño canadiense.

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14. Walkman - Andreas Pavel (1979)

Materiales: Plástico

En los 80's no podías llevar tu música a todas partes, los equipos musicales de la epoca eran voluminosos y poco prácticos, hasta que Andreas Pavel dio en el clavo con este dispositivo con auriculares y desarrollado por Sony.

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15. Iphone – Steve Jobs & Jony Ive

Materiales: Aluminio y cristal

Desde su fundación en los años 70´s Apple empezó a deslumbrar al mundo con sus diseños atractivos e innovadores. Sin duda,  el iPhone es el objeto más codiciado de comienzos del siglo actual y se destaca por su diseño intuitivo y el poder de su sistema operativo. Un icono del siglo XXI.

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Publicado en Arquitectura

 

Todo se ha dicho sobre las sociedades del consumo, desde los discursos trillados del capitalismo hasta el neoliberalismo. Incluso en Colombia, se habló de anarquía privada en las pasadas elecciones a la alcaldía… solo por ponerles un ejemplo.

Lo que no se ha dicho y no vimos llegar, es la forma en que las tecnologías de la información podían impactar la economía mundial. Algunos visionarios lograron predecir con precisión algunos hitos clave, como la creación de una nueva moneda digital como el Bit-Coin, la apertura global, el e-commerce y la conectividad que permitieron las redes sociales, sin olvidarnos de los millones de negocios en internet y emprendimientos digitales que surgieron en esta era de oportunidades. Pero más allá de todo eso, la mayoría de predicciones no logró entender el panorama completo y las repercusiones que tendría el desarrollo de una industria en ascenso como la realidad virtual y la realidad aumentada en la economía global.

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© BitCoin - Primera moneda electronica del mundo

¿Por qué no se realizaron  predicciones acertadas sobre estas tecnologías? 

La respuesta es sencilla, estas nuevas disciplinas resultaron ser terreno fértil para los diseñadores y en cuestión de años, dejaron de ser temas interesantes para ingenieros y programadores, quienes al regirse por una lógica más estructurada y basada en pasos y métodos científicos dejaron de ver en la investigación de estas tecnologías nuevos alcances que facilitarán dichas predicciones. Lo que permitió que diferentes profesionales del diseño, repensaran el propósito de dichas tecnologías bajo una nueva mirada y con otra óptica que no se rige por estructuras lineales de pensamiento. —No me mal interpreten, no quiero decir que los diseñadores son más creativos que los ingenieros, ya que a la hora de la verdad, es a ellos a quienes debemos este nuevo abanico de posibilidades. De verdad, gracias por eso.

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© Cortesía Allison Crank Mall Center

En las industrias creativas, los métodos utilizados por los diseñadores pueden ser bastante diversos, erráticos e intuitivos y la verdadera innovación de estos procesos radica en el diseño de experiencias —un tema inexplorado de forma técnica pero en el cual los arquitectos y cineastas cuentan con mayor trayectoria—, conocimiento que se ha transmitido durante los últimos 20 años a los diseñadores de videojuegos.

Este proceso de aprendizaje se ha dado de forma orgánica y se compartido a través de la experiencia y el voz a voz. Incluso hoy encontramos pocos libros que hablen sobre estos temas y en donde la industria de los videojuegos rompe records de ventas cada año.

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© Cortesía Allison Crank Mall Center

El diseñador británico Allison Crank, inaugura el primer centro comercial virtual del planeta. Una fantasía digital hecha realidad para los propietarios de tiendas por departamento, que han visto cómo poco a poco se reducen los visitantes en sus establecimientos por el aumento de las compras online, fenómeno que está alterando la forma en la que adquirimos bienes y servicios de un modo nunca antes visto.

A su vez, puedo afirmar que este ‘Centro Comercial Virtual’ es una pesadilla de caos e información en términos arquitectónicos y que para algunos diseñadores —me incluyo dentro de este grupo— vemos con horror como la experiencia del usuario y la navegabilidad está saturada con elefantes pomposos y jirafas flotantes que se pasean libremente en un visor de Oculus Rift al igual que un protector de pantalla de Windows 95.

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© Cortesía Allison Crank Mall Center

Más allá del gusto personal, Crank es un nuevo referente para la arquitectura virtual y el comercio global, aclaro que no es el primero en desarrollar este tipo de ideas y que existen antecedentes de este tipo en los años 80’s (Stellarck) y 2000, inspirados en realidades espejo que simulan experiencias. (Second Life – Habbo Hotel)

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© Headset Oculus Rift - Vía New Yorker

¿Por qué Crank es un referente arquitectónico que vale la pena considerar?

Por primera vez estamos viendo un salto de la teoría estética a la práctica arquitectónica gracias al Oculus Rift y que permite que los modelos CAD tengan más importancia, no solo como herramientas de diseño o modelo de representación, que es la forma en la que se han venido utilizando este tipo de recursos, sino que representa  el salto del usuario hacia una arquitectura líquida, entendida como un todo.

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© Liquid Architecture Cyberspace, Federico Díaz.

Las sociedades de consumo, son colectividades que se manifiestan en ese ‘todo virtual’ o ‘arquitectura líquida’ y que encontraron la forma de manifestarse en el plano digital, acelerando el proceso de asimilación de estos conceptos y masificando nuevos medios. Validándolos como nuevas prácticas y plataformas económicas que incidirán directamente en los hábitos de consumo de las personas del siglo actual, así no sepamos con certeza la fecha exacta en la que ocurrirá.

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© Biblioteca de Babel, Jorge Luis Borges.

En términos filosóficos y antropológicos la fascinación y la expectativa por este tipo de nuevas realidades es inmensa. Al gestarse un nuevo universo entendido como un gigantesco catalogo virtual. —Un no-lugar borgiano similar al famoso cuento de la biblioteca de Babel escrito por el nobel argentino— El giro del asunto, es que Crank eligió al centro comercial como laboratorio de experimentación y que resulta en sí mismo un espacio para el anonimato. —Lo que entendemos en este contexto como un no-lugar, pero construir un no-lugar virtual de un no-lugar físico y transformarlo en una arquitectura de la información, navegable y que le permite a un grupo de individuos interactuar con otros, condicionados por objetos virtuales en cuatro dimensiones, es lo que lo convierte en un hecho sin precedentes.

Sin duda alguna, estamos viendo la historia de la humanidad, de la economía y de la arquitectura en proceso.

Autor. Juan José Heredia. Arquitecto Pontificia Universidad Javeriana. Estudios en estética y teoría de la arquitectura. INFINITYLAB 2015.
Publicado en Arquitectura

 

En el contexto del Congreso Alacero en la ciudad de Buenos Aires, Argentina, fueron anunciados los equipos ganadores del Concurso Alacero de Diseño en Acero para Estudiantes de Arquitectura, certamen que convoca jóvenes de toda América Latina.

Este año el Concurso convocó 228 proyectos provenientes de 87 universidades y 7 países (Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Ecuador y República Dominicana). Los estudiantes realizaron una propuesta basada en el tema seleccionado para esta edición: un “Centro Deportivo y Social” inserto en ciudades de carácter provincial como herramienta para el ordenamiento de zonas deterioradas, que permita aumentar la infraestructura deportiva existente, congregue a los vecinos y sea motor de cohesión social.

En el día de hoy, un jurado de notables arquitectos compuesto por Sebastián Colle (Argentina), Carolina Fonseca (Brasil), Álvaro Donoso (Chile), Maritza Andrade (Ecuador), Agustín Rodríguez (México) y Juan Mubarak (República Dominicana) seleccionó los trabajos más destacados por cumplir con el correcto y apropiado uso del acero, tanto en los aspectos conceptuales y arquitectónicos como en los tecnológicos y constructivos.

El Primer Premio lo obtuvo el equipo de Colombia compuesto por los alumnos Ángela Marcela Puerta, Carolina Delgado Quintero yWilliam Alexander Criollo Muñoz de la Universidad del Valle, quienes estuvieron dirigidos por el Prof. Francisco León Ramírez. Los estudiantes recibieron un diploma y 6.000 dólares, asimismo, la Universidad recibió un galvano recordatorio y la suma de 4.000 dólares.

Equipo de Colombia

Equipo Colombiano - Hilton Buenos Aires

El Segundo Premio recayó en los estudiantes de Chile, Daniel Fabián Escobar Oyarce, Matías Gabriel Salas Ramírez y Francisca Fernanda Salazar Herrera de la Universidad de Santiago. También recibieron su diploma y la suma de 2.000 dólares. Este proyecto estuvo guiado por el profesor Rodrigo Aguilar. La escuela de estudios recibió 1.000 dólares.

La Mención Honrosa fue otorgada al equipo de Argentina y Brasil integrado por los alumnos Aldana Lorenzo, Valeria Jaros, Marina Ercole y Virginia Barberis de la Universidad Nacional de Córdoba y Giulia Aikawa da Silveira Andrade, Thiago Steffen, Umberto Violatto Sampaio y Yuri Rodrigues de Medeiros Wagner de la Universidade Federal de Santa Catarina. Los profesores responsables fueron Jorge Taberna  por Argentina y Almir Francisco Reis por Brasil. Los estudiantes y profesores recibieron un diploma. 

Este Concurso es una iniciativa de Alacero con el fin de incentivar en los futuros profesionales de la arquitectura su relación con el acero como material constructivo y así poder dar debido uso de sus diferentes atributos.

El tema y las bases del 9mo Concurso Alacero de Diseño en Acero para Estudiantes de Arquitectura 2016, serán anunciados próximamente en www.alacero.org

Acerca de Alacero

Alacero –Asociación Latinoamericana del Acero- es la entidad civil sin fines de lucro que reúne a la cadena de valor del acero de América Latina para fomentar los valores de integración regional, innovación tecnológica, excelencia en recursos humanos, seguridad en el trabajo, responsabilidad empresarial y sustentabilidad socio-ambiental. Fundada en 1959, está integrada por 49 empresas de 25 países, cuya producción -cercana a las 70 millones de toneladas anuales- representa el 95% del acero fabricado en América Latina. Alacero está reconocida como Organismo Consultor Especial por las Naciones Unidas, y como Organismo Internacional No Gubernamental por parte del Gobierno de la República de Chile, país sede de la Dirección General.
Publicado en Tecnología
 
"Esculpir pedazos de madera casi como si fueran de arcilla. Ese es el objetivo de Happaratus Power Glove"
 
Morten Grønning es un diseñador graduado de la Royal College of Art que creó Happaratus, un guante con almohadillas abrasivas en la punta de los dedos que permite moldear materiales como la madera, la arcilla o incluso la piedra.

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El diseñador tomó el mecanismo de un cuchillo eléctrico para este proyecto que explora una nueva forma de crear usando las manos para moldear directamente en materiales duros.

Grønning ha construido ya una serie de prototipos más refinados, que cuentan con un par de almohadillas de papel de lija de vaivén que son capaces de esculpir materiales como la madera de balso, arenisca y yeso. En el futuro se espera desarrollar una versión del guante con cuchillas intercambiables mucho más resistentes.

Estas cuchillas estarían conectadas a un motor eléctrico en la parte posterior del guante a través de ejes flexibles a lo largo de los dedos. Se espera que con mayor desarrollo, sea capaz de producir un sustituto mucho más táctil para herramientas eléctricas convencionales. Notable.

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Funte: Da-Vinci (Brasil)
Publicado en Apps

Porque los diseñadores también necesitamos amigos, compañeros y aliados que se unan a nuestras infinitas noches de trasnocho y exceso de café. Por eso entendemos la importancia de las nuevas herramientas digitales que pueden ayudarnos a llegar a ver la luz al final de ese túnel oscuro y complicado que a veces es la creatividad.

No siempre será el lápiz, el papel y los post-it de colores quienes nos  lleven a buen puerto y por esta razón les traemos 5 aplicaciones para tablet y celular que les pueden ayudar a aumentar la productividad a la hora de crear. 

1. Pinterest y Behance, una dosis diaria de inspiración

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Pinterest y Behance son dos enriquecedores espacios que nos encanta visitar sobre todo porque están llenos de las cosas que nos encantan. Estas dos redes sociales nos permiten buscar referentes, fuentes, vectores y conectarnos con personas con gustos similares alrededor del mundo. 

2. Paper by 53 o Sketches, para bocetar como se debe

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Si bien es posible que estas sean las dos aplicaciones más comentadas en el mundo digital, no dejan de ser aquellas que por el momento nos facilitan la vida a la hora de dibujar y animar. Estas dos aplicaciones nos permiten bocetar con todos los colores y técnicas posibles.

3. 1,2,3D y directo al mundo real

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123D Sculpt es una creación de Autodesk para IOS que permite una bocetar en 3D como si de moldear una escultura se tratara. Utilizada para crear personajes y comprobaciones varias, esta aplicación también permite realizar la impresión 3D de los diseños creados en esta plataforma. 

4. Auxy, para los diseñadores adictos a la música 

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Auxy es de esas aplicaciones dummy friendly con aquellos que les gusta trabajar en ambientaciones e instalaciones. Esta herramienta les permite crear ambientaciones musicales que pueden acompañar vídeos, presentaciones o comprobaciones de ambientación de cualquier diseño que deseen crear.

5. Processing, una herramienta para diseño interactivo

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Processing es una plataforma que te permite programar en código todo tipo de visualizaciones e interacciones ­entre tus usuarios y tus diseños. Si bien processing es un poco difícil de entender y trabajar en código puede que les parezca hablar en chino, no es imposible de aprender y una vez se logra dominar será una herramienta muy útil para todos tus proyectos. La aplicación de processing te permite programar e interactuar con tus creaciones de una forma mucho más rápida y fácil.

Publicado en Proyectos

James Ramsey es el creador del Lowline Park, un parque subterráneo sin precedentes en el mundo que se construye en la ciudad de Nueva York bajo las calles de Lower East Side de Manhattan.

Diseñado para iluminar una antigua estación de tranvía con energía solar de vanguardia y que albergue plantas vivas y árboles; el "lowline" como se refieren al proyecto los habitantes de la ciudad, nace con la idea de convertirse en el primer parque subterráneo del planeta.

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El proyecto busca convertirse en pulmón de una de las ciudades más dinámicas del planeta, un referente urbanistico global y punto de encuentro para miles de turistas, además de ofrecerle a sus habitantes un espacio sostenible nunca antes visto, en donde el paisaje urbano es el protagonista.

Después de décadas de abandono, la antigua estación de tranvía en donde se encuentra ubicado, aún conserva la estética que la caracteriza. Se pueden observar vestigios de la antigua edificación férrea en algunos adoquines que entrecruzan las vías del tren y techos con forma de bóvedas.

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Por su importancia historica, Ramsey y su equipo decidieron reutilizar estas instalaciones y crear el Lowline Lab, un laboratorio de energía solar que de testimonio de las pruebas y prototipos utilizados en su diseño a lo largo del tiempo.

La tecnología solar utilizada en este proyecto, se basa en el desarrollo de una "claraboya remoto", dispositivo que le permite a la luz del sol pasar a través de un protector de vidrio situado sobre un colector parabólico que refleja la energia del sol con dirección al subsuelo; la luz dirigida cae sobre una superficie reflectante que transmite la luz del sol hacia el jardín. Este proceso permite reflejar las cantidades de luz necesarias para que inicie la fotosíntesis en lugares con poca luz, proceso vital para las plantas y que durante largos periodos de exposición le otorga libertad al sistema, sin necesidad de utilizar energía eléctrica.

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El pre-lanzamiento del Lowline de NY, está programado para el mes de noviembre de 2015, su objetivo es exhibir la tecnología solar de vanguardia con la que cuenta el lugar y así servir como laboratorio para realizar experimentos de horticultura.

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El parque subterráneo, contará con actividades culturales complementarias para los visitantes durante esta fecha y en 2017 se espera que la ciudad apruebe la operación oficial del parque, para que en 2020 abra sus puertas al público en general.

Para más información visite la pagina web oficial del proyecto: http://www.thelowline.org/

 

Publicado en Arte

La cuarta subasta de arte de Bogotá Auctions, que se realiza hoy en el club empresarial El Nogal, cuenta con 68 obras de arte moderno y contemporáneo de Colombia y América Latina. “En la subasta estará el ‘Estudio para tres cordilleras y dos océanos’, un mural pintado por el maestro Alejandro Obregón, que se encuentra en el Salón Elíptico del Capitolio Nacional de Colombia”, señalaron los organizadores.

La obra del maestro Obregón (España, 1920-Colombia, 1992), titulada “Estudio para tres cordilleras y dos océanos”, 1986, es un acrílico sobre madera y está firmada en la parte inferior del cuadro, cuyo precio está tasado entre 60 mil y 70 mil dólares. Pinturas, dibujos, grabados y esculturas forman parte de la cuarta subasta de Bogotá Auctions, que se abrirá este martes a las 8:00 pm.

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En la subasta “hay lotes de pintura, escultura, fotografía, collage y obra gráfica, representando una multitud de corrientes del arte colombiano desde el inicio del siglo pasado hasta estos días”. La oferta incluye lotes “de artistas adoptados colombianos (nacidos en España, Alemania e Italia) y de artistas propiamente argentinos, peruanos y cubanos”.

En el lote 56 de la subasta hay una obra de 3.5 metros de ancho, que es un trabajo sobre lienzo de Giovanny Sánchez, un artista del grafiti y los murales internos y externos. El precio de apertura está en 10.500 mil dólares.

El proyecto de crear una casa de subasta en Bogotá surgió de un grupo de cinco personas: un coleccionista de arte colombiano y latinoamericano, un ex martillo de la casa de subastas Christie's Londres, un galerista, un curador de arte y una comunicadora social. Este grupo se dio cuenta que en Bogotá hay muchos sectores en pleno auge, en crecimiento económico, coleccionistas, varias galerías, pero no existía una casa de subasta y empezaron a trabajar este proyecto comercial y cultural.

Redacción infinitylab

Publicado en Diseño

Desde 2013 Steve Wintercroft y su esposa se han dedicado a diseñar máscaras para personas que no se conforman con los típicos formatos de plástico o látex que se han vendido últimamente para esta época de halloween. Steve es obsesivo y apasionado por el diseño, junto con su abuelo hacía cosas para los demás niños y esta buena costumbre continua hoy en día.

Estudió diseño y artes visuales, aunque trabajó como ebanista, siempre ha trabajado completamente como diseñador de tablas de surf. El deseo de estar creando es lo que le ha llevado a tomar tijeras, cinta y pintura y hacer algo.

La idea de las máscaras surgió hace dos años cuando uno de los amigos de Steve lo invitó a una fiesta de disfraces, con el corto tiempo que tuvo y sin saber que hacer, decidió vaciar la papelera, tomar cartón y cinta y después de unas horas como resultado obtuvo una máscara de animal; la cual fue muy recibida, así que decidió mejorarla y mostrar plantillas accesibles para todos y fáciles de construir; además de ser de ser ecológicas y tener un impacto ambiental mínimo.

A la hora de diseñar Steve aplica las técnica de las tres R, reducir, reutilizar y reciclar. 

- Reduce la energía, ya que al ser enviadas digitalmente no hay desperdicio de energía en la fabricación y envío.

- Reutiliza los materiales, las máscaras se hacen a partir de materiales como cajas, cartón, papel, las cajas de cereales son las más ideales.

- Recicla la máscara, cuando se deja de usar, solamente hay que quitar la cinta y ponerla en la papelera de reciclaje.

¡Felíz Halloween!

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Diseño de Calaca Mexicana.

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Diseño de gato poligonal.

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Pumpking Head

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Calabaza sin cuerpo (jojojo)

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Dragón en papel.

Publicado en Fotografía

Redacción: Erika Martinez Cuervo.

“Creo que si hay algo que permanece en mi trabajo como fotógrafo es un alto grado de riesgo que asumo con responsabilidad. Siento que en mi cabeza se van construyendo las imágenes que quiero hacer de una forma inconsciente, eso me atrae. Luego me doy cuenta de la imposibilidad de esas ideas visuales y me aferro más a ellas, hasta que las materializo”.

Con una fijación en el cuerpo humano como materia prima para la realización de sus proyectos, Alejandro Annicharico hace fotografías que nos sacan de la realidad y nos adentran en mundos paralelos. Alegorías visuales producidas disecan  la carne de hombres y mujeres para el deleite del fotógrafo y de los espectadores. Objetos singulares y gestos premeditados intentan decirnos algo a través de un juego indescifrable al que cada fotografía nos enfrenta. De alguna manera, Annicharico se está riendo de la condición humana y de los inventos sociales que constituyen su entorno.

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Bloom - © Fotografía Alejandro Annicharico

Lo que propone Annicharico no es una mutación surgida de la nada, esos cuerpos “estáticos” dispuestos en un escenario ornamentado, son el producto de ideas visuales que persiguen al fotógrafo. Él hace y rehace las  imágenes en su mente  hasta el momento de la producción. La imagen – por supuesto - sólo termina siendo (en el sentido estético del “ser”) en ese espacio íntimo donde convergen artista, cámara y objeto-sujeto a fotografiar. Annicharico logra una especie de cosificación de lo humano que resulta seductora y que engendra una fuerza fetichista.

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Baroque - © Fotografía Alejandro Annicharico

Así, en sus fotografías, el retrato es protagónico, pero no aparece en la categoría de representación de individuos, Annicharico quiere vernos a todos retratados a través de ese tratamiento “cosificador” de las imágenes. Sus montajes son aproximaciones a otras formas materiales, donde los cuerpos alcanzan lo inerte, se solidifican para estar a la altura de los objetos y las prendas hechas para su teatralización. Hay un drama en esos “personajes” que está petrificado por las hazañas del fotógrafo. Annicharico está obsesionado con una forma contemporánea del surrealismo, con los signos del presente que se anclan en otras temporalidades históricas y – esencialmente – en espacios inexistentes. En sus proyectos habita un cierto tipo de melancolía, aún con el carácter artificioso que contienen sus imágenes.

National Anthem

National Anthem - © Fotografía Alejandro Annicharico

Vincenzo

Vicenzo - © Fotografía Alejandro Annicharico

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Spaguetti  - © Fotografía Alejandro Annicharico

The Bends

The Blends - © Fotografía Alejandro Annicharico
 
 
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