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Publicado en Fotografía

 Una divertida galería en Instagram, recopila ingeniosas fotografías de personas, edificios, fachadas y muros de todo el mundo.

 

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"Esculpir pedazos de madera casi como si fueran de arcilla. Ese es el objetivo de Happaratus Power Glove"
 
Morten Grønning es un diseñador graduado de la Royal College of Art que creó Happaratus, un guante con almohadillas abrasivas en la punta de los dedos que permite moldear materiales como la madera, la arcilla o incluso la piedra.

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El diseñador tomó el mecanismo de un cuchillo eléctrico para este proyecto que explora una nueva forma de crear usando las manos para moldear directamente en materiales duros.

Grønning ha construido ya una serie de prototipos más refinados, que cuentan con un par de almohadillas de papel de lija de vaivén que son capaces de esculpir materiales como la madera de balso, arenisca y yeso. En el futuro se espera desarrollar una versión del guante con cuchillas intercambiables mucho más resistentes.

Estas cuchillas estarían conectadas a un motor eléctrico en la parte posterior del guante a través de ejes flexibles a lo largo de los dedos. Se espera que con mayor desarrollo, sea capaz de producir un sustituto mucho más táctil para herramientas eléctricas convencionales. Notable.

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Funte: Da-Vinci (Brasil)
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Golan Levin, Chris Sugrue y Kyle McDonald son un equipo de artistas electrónicos interesados en crear efectos ópticos a partir de tecnologías de realidad aumentada. "Augmented Hand Series" es un software interactivo en tiempo real, que le permite al usuario de forma divertida transformar la forma de sus manos.

La instalación fue comisionada por el Cinekid Festival en Amsterdam con el apoyo de la fundación Mondrian.

Video: Caitlin R. Boyle
Cámara: Gerlinde de Geus, cortesía Cinekid Festival.
Música: The Jesse Stiles 3000.

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El “FingerReader” es un dispositivo portátil que ayuda a leer un texto impreso. Es una herramienta tanto para las personas con discapacidad visual que requieren ayuda para hacer cualquier tipo de lectura, como una ayuda adicional para la traducción de idiomas. ¿Cómo funciona? El usuario escanea una línea de texto con su dedo utilizando el “FingerReader” y recibe una retroalimentación de audio de las palabras (voz) y una retroalimentación háptica. (Que como hecho curioso es denominada como “la ciencia del tacto”, palabra que no está incluida en el diccionario de la Real Academia Española RAE)
 
 
Adicional a lo anterior el “FingerReader” detecta y brinda información cuando el usuario se aleja de la línea del texto, y ayuda a mantener un movimiento de línea recta para una lectura correcta y eficaz. Por ahora este es sólo un prototipo de investigación, pero podemos explorar convirtiéndolo en un producto en el futuro próximo. 
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Parece ser que no se ha quedado como un mito, eso que se decía del internet y la avalancha de tecnología que trajo consigo. —La inexistente necesidad de estar frente a frente para comunicarse sin importar la distancia, y mejor aún, que las barreras del sonido y de la luz algún día se romperían. Todo ha sido un constante paso a paso en la búsqueda del avance de las comunicaciones. La tecnología táctil es sin duda la que en la actualidad se lleva todas las miradas y gobierna el mercado conquistando los bolsillos de millones de usuarios en el mundo.

¿O si no, pregúntese, si su teléfono tiene pantalla sensible al tacto?

Pues, en unos años parece que quedará relegada por una nueva forma de interactuar, debido a que un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), han creado algo a lo que ellos denominan “inFORM”. Una pantalla con formas dinámicas, que cambia la forma de la pantalla constantemente, diferenciándose de otros dispositivos táctiles existentes.

El funcionamiento se da a partir de la creación de un modelo en 3D generado por unos objetos cúbicos, denominados pines, y que se encuentran dispuestos sobre un tendido de alfileres planos. Cada uno de los "pines" se conecta a un motor controlado por un portátil cercano, que no sólo puede mover las piezas que simulan los pixeles para hacer que la información digital se materialice físicamente, sino que también puede registrar los objetos de la vida real que interactúan con su superficie gracias a los sensores utilizados por Microsoft Kinect.
 
En la siguiente imagen se puede apreciar en detalle la mesa en la que se sostienen los pines y su conexión respectiva.
 
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Esta pantalla, puede representar cualquier manifestación digital en nuestra realidad física y en tres dimensiones (3D), razón por la cual los usuarios pueden interactuar con el universo virtual de una manera tangible. Además inFORM es capaz de interactuar con el mundo físico a su alrededor, por ejemplo los objetos que se encuentren sobre la superficie de una mesa a kilómetros de distancia. Sin duda, inFORM será algo más que realidad aumentada para los participantes de una video conferencia, lo que fortalecerá el sentido de la presencia más allá de lo virtual.

Las imágenes en algún tiempo saldrán del rectángulo plano y negro en el que siempre las hemos visto, para saltar más allá de la pantalla.  Llegará el día en el que la resolución y los pixeles no serán definitivos para apreciar la realidad digital con otros ojos (o manos) ¿Por qué no? y esto apenas comienza.
 
 
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El vídeo es impresionante, simplemente no se lo puede perder:
 
 
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Cuando me encontré con el vídeo de "Box" no supe y sigo sin saber cómo clasificarlo, si es un proyecto tecnológico, artístico, de diseño, de ingeniería de software o simplemente es una buena edición de un vídeo. Finalmente, yo creería que es de todo un poco y de todo un mucho. Lo que si es; es una declaración artística y demostración técnica. Es la culminación de múltiples tecnologías , como la robótica a gran escala , la cartografía de proyección , y la ingeniería de software.

"Box" por medio de un espacio real y al mismo tiempo digital a través de una proyección de mapeo sobre las superficies móviles logra engañar y poner en duda al ojo del espectador, sobre todo, porque este corto documenta una actuación en directo, capturada por una sola cámara.

Y así mismo como dicen Bot & Dolly –creadores- en su página, Box podría transformar radicalmente y definir nuevos géneros de expresión por medio de esta grandiosa ilusión óptica tecnológica/artística.

 

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Sea como lo consideren algunos, un experimento monetario, una burbuja económica o un disparate conspiratorio que atenta contra el intercambio de divisas tradicional, los Bitcoin son una cyber-moneda que ha impactado al mundo y que ha llegado para quedarse.

Ideada y desarrollada en 2009 por Satoshi Nakamoto (quien no se sabe aún, si es una persona real ó solo un seudónimo que utilizaron algunas personas a la hora de concebir el protocolo) y construida en conjunto a través de una plataforma open-source y una red anónima de expertos en tecnología, hackers, economistas y pensadores de la cultura digital. En la actualidad, de este grupo solo se conoce la identidad de dos criptógrafos: Michale Clear y Vili Lehdonvirt, quienes rechazaron rotundamente ser Nakamoto.

Para despejar el misterio detrás de las Bitcoins, podríamos definirlas como una moneda, al igual que el euro o el dólar estadounidense, que sirve para intercambiar bienes y servicios. Sin embargo, a diferencia de otras monedas, Bitcoin es una divisa electrónica que presenta novedosas características y destaca por su eficiencia y facilidad de intercambio, descartando cualquier tipo de intermediación bancaria o regulación gubernamental. Su intención es convertirse en la moneda unificadora y bastión del desarrollo del reino digital.

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Bitcoins responde a la necesidad de crear “un sistema monetario que no este basado en leyes o reglas, sino en códigos matemáticos y criptografía, que no necesita de ninguna autoridad para ser establecido. 

¿Por qué depositar toda nuestra confianza en los bancos. Ellos nos piden todos nuestros detalles y solo falta que nos saquen una muestra de sangre. Es mejor confiar en un código matemático encriptado, con un diseño elegante y que no pide almacenar nuestra identidad”, afirma Amir Taaki, cofundador de Bitcoin Consultancy, en una entrevista para la BBC

Lo cierto es, que más allá de polémicas o posturas enfrentadas, cualquier propuesta, ya sea tentativa por construir una mejor sociedad y construida con base en un sueño de libertad económica es válida, y debe ser bienvenida por ofrecer una alternativa al modelo financiero desequilibrado que nos rige hoy en día. 

En abril de 2011, su misterioso creador anunció su desvinculación del proyecto para dedicarse a otras labores y dejar en manos de la comunidad, la continuidad de la divisa...

[Via Duncan Elms]

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Por @Gustavian

Dibujar con precisión sobre un lienzo digital es posible. Gracias a Sensu, los amantes de la espontaneidad del pinzelaso físico, podrán liberar sus instintos creativos mientras conservan la magia y mantienen las cualidades de su imaginación en el proceso de digitalización.

Sin untarse los dedos, pero respetando la naturalidad del liquido; el dibujante experimenta una sensación única, pues mediante la aplicación se logra mezclar lo mejor del talento con las ventajas del formato moderno.

Respetando y aprovechando el impulso del trazo sin desviarse entre el camino de la interfaz y la idea, sensu aparece como una herramienta indispensable para el artista contemporaneo que aprecia la singularidad de sus pulgares y el don de la tecnología.

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Por: @JulianDBernal

“Shorcut” es una aplicación de reconocimiento visual que explora las páginas de diarios y revistas para llevarlas –literalmente- a internet y redes sociales; es decir, que convierte al papel en un “soporte interactivo” gracias a la base de datos de las páginas de “Newspaper Direct”  y todo esto se logra sin códigos ni mucho menos con complicadas operaciones…, solo basta con fotografiar la página de papel y la foto queda lista para compartir, interactuar y/o guardar.

Sin duda es una fantástica forma de convertir el papel y la publicidad en elementos interactivos. Convergencia del papel a las redes gracias a la imagen.

http://www.kooaba.com/

 

Publicado en Diseño

@Gustavian

Desplazarnos por el espacio sin contactar el exterior es posible. En el Museo del Hogar (UK), un visitante ingresa portando un casco de lentes HD, guantes con sensores de presión y un kinect en la espalda. El objetivo del caminante: recorrer el lugar sin responder al afuera. Dirigirse coherentemente por el recinto, mientras navega una realidad digital alterna.

Emulando el flujo de información que emplean nuestros sentidos, la indumentaria recrea una versión de la realidad que suscita experiencias digitales y conductas virtuales. El ambiente virtual que experimenta el cyborg, surge de la fusión de los datos provenientes de los dispositivos (impresiones). Fenómenos extraños de un punto extraño entre la realidad y lo demás.

El gestor del proyecto es Maxence Parache, un diseñador interesado en disminuir la brecha que separa los humanos de las maquinas. Vincular su cerebro con el "afuera" mediante sistemas de informacion inorgánicos es su pasión. Con su trabajo, el francés incorpora un dinamismo alucinante a la actual forma de percibir la digitalidad, impulsando considerablemente nuestro camino hacia la fractura de la matrix.

(http://www.maxenceparache.com)

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